
Die Ausstellung Everything is Content untersucht die Bedingungen zeitgenössischer Kultur in einem Zeitalter allgegenwärtiger digitaler Vernetzung. Ausgangspunkt ist die Annahme, dass sich Medien zu einem rhizomatischen Netzwerk verdichtet haben, in dem Erzählungen ihre Differenzierung verlieren und zugleich sowohl banale als auch sakrale Bedeutung annehmen. In diesem Rahmen tritt Content als konstitutive Kraft kultureller Realität hervor.
Die gezeigten Werke sind Gemälde in Kobaltblau, Öl und Kerzenruß. Diese Materialkonfiguration verweist auf technologische, religiöse und geopolitische Zusammenhänge: Kobalt als zentraler Rohstoff für digitale Geräte; Ölmalerei als historische Bildtechnik im Dialog mit dem digitalen Bluescreen; und Feuer als grundlegendes Element von Glauben, Zivilisation und industrieller Produktion. Industrielle Schablonen und Spuren der Verbrennung verweben zudem das Sakrale mit dem Alltäglichen. Im Zentrum der Ausstellung steht der Film Famous Mouse and Joan of Arc, der auf einer großen LED-Wand gezeigt wird. Hier verschmelzen Disneys Animation von 1928 und Carl Theodor Dreyers Stummfilmklassiker The Passion of Joan of Arc, sodass eine leuchtende Begegnung zwischen Popkultur und spirituellem Martyrium entsteht. Die Arbeit verfolgt die Zirkulation von Bildern, Ikonen und Erzählungen durch die Zeit und verbindet Humor, Andacht und Medienkritik zu einem visuell immersiven Erlebnis.
Durch seine Praxis entwickelt Igor Simić eine zeitgenössische Bildsprache, in der Material, Energie und Bedeutung untrennbar verwoben sind, und bietet eine künstlerische Reflexion über Kultur unter Bedingungen fortwährender Transformation.
In der mittelalterlichen und frührenaissancezeitlichen Malerei war es eine gängige, hochsymbolische künstlerische Konvention, dass Heilige oder göttliche Figuren von oben „zur Erde hinab“ sprechen. Diese Kompositionen sollten die direkte Intervention des Himmels in menschliche Angelegenheiten zeigen und nutzten oft spezifische visuelle Mittel, um die Kluft zwischen der göttlichen Sphäre und dem irdischen Tal zu überbrücken. Es ist ein Motiv, das die Zeit überdauert hat – von William Blake bis zu Monty Python.
Hier erscheint in Igor Simics Famous Mouse and Joan of Arc die Heilige in den Wolken über Mickey, um vor einer großen Profanierung zu warnen – oder vielmehr vor dem völligen Zusammenbruch der Hierarchie von Zeichen und Symbolen in eine rhizomatische, proto-primordiale Suppe aus reinem, undifferenziertem Inhalt, in der wir alle schwimmen, ohne uns irgendwo festhalten zu können, während die Techno-Feudalisten (scheinbar irgendwo über uns) sie nach Belieben durchfischen können.
Merkwürdigerweise erweist sich die Superflachheit aller Bedeutung als gar nicht so flach, sondern eher vierdimensional, da sie gleichzeitig durch Zeit und Raum reicht. Das feurige Ende der Märtyrerin Johanna wegen Gotteslästerung und Mickeys wässrige Geburt in Steamboat Willie sind 497 Jahre voneinander entfernt – und doch werden sie hier durch einen Strahl heiligen Lichts miteinander verbunden: unter neuen Umständen, als neu befreite Medienikonen. An diesem Tag, dem 1. Januar 2024, gehen Disneys Steamboat Willie und Carl Theodor Dreyers bahnbrechender Film The Passion of Joan of Arc in die Public Domain über. In diesem Moment sind sie frei vom Urheberrecht, von Besitzansprüchen befreit und in die offenen Meere der Nutzung und Fehl-Nutzung entlassen.
Dieses Flackern hin und her zwischen 1928 und 2024 ist bedeutsam. Hier wird der Höhepunkt und zugleich das Ende der Moderne sowie der Aufstieg der Superintelligenz eingerahmt. 1916 (das Jahr von Picassos Les Demoiselles d’Avignon) gilt für manche eher als der Höhepunkt, doch ein Dutzend Jahre mehr oder weniger ist im Maßstab historischer Phasen nahe genug. Einige Jahre später verfasst Walter Benjamin Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, worin er beschreibt, wie die mechanische Reproduktion die Aura des Kunstwerks und seinen rituellen Wert entwertet und diese durch seine Praxis in der Politik innerhalb einer massenkulturellen Gesellschaft ersetzt werden. Für diejenigen von uns, die mit den Freuden populärer, maschinell hergestellter Kultur aufgewachsen sind, wirkte das immer ein wenig altmodisch. Doch in diesem Moment, in dem „AI slop“ zu einem alltäglichen Begriff wird, erhält Benjamins Text eine neue Resonanz.
2024 war das Jahr, in dem die künstliche Intelligenz von einer Phase intensiver, spekulativer Euphorie in eine Phase methodischer, weitverbreiteter Einführung, Integration und konkreter Wertschöpfung überging – und die Vorstellung einer künstlichen allgemeinen Intelligenz, die die Menschheit übertreffen könnte, greifbarer wurde. Einige Jahre zuvor, 2019, erklärte der Erfinder und Informatiker Danny Hillis (Schöpfer des „Electronic Brain“ der 1980er-Jahre, der Connection Machine): „Die Aufklärung ist tot – es lebe die Verflechtung.“ In seinem Text für die Long Now Foundation beschreibt er das Zeitalter der Aufklärung als eine Epoche, die durch den menschlichen Versuch geprägt war, die wilde Natur zu beherrschen und zu kontrollieren. Doch nun, so argumentiert er, haben wir mit dem ultimativen Ausdruck der aufklärerischen Überschwänglichkeit – dem leistungsstarken digitalen Computer – ein neues Zeitalter der Supervernetzung und der KI geschaffen, und damit eine neue Form von wilder Natur: eine Synthese aus dem Natürlichen und dem Künstlichen, über die wir keine vollständige Kontrolle haben. Wir sind durch Drähte sowohl mit der Erde als auch mit künstlichen Netzwerken verbunden – schon allein durch die Mineralien in unseren Smartphones.
In dieser entstehenden und ungewohnten Umgebung werden neue Formen ausgehandelter Beziehungen notwendig. Nicht nur zwischen Menschen, sondern auch zwischen Maschinen, Naturen, Hybriden und einer hochkomplexen sensorischen Welt. Wir sollten nicht unbedingt versuchen, die Aura wiederherzustellen – sie könnte lediglich eine Simulation oder eine Fata Morgana sein. Doch wie das Werk von Simic nahelegt, werden wir Räume zum Atmen brauchen: Orte, an denen wir Verbindungen knüpfen können, die sich bedeutungsvoll und persönlich anfühlen; an denen wir etwas auf unserer Haut spüren, rohe Emotionen und unverarbeitete Gedanken erfahren; Rituale haben und ein Gefühl dafür, gemeinsam lebendig zu sein.
*Ironischerweise ist die einzige Figur in Steamboat Willie, die überhaupt verständliche Worte äußert, ein Papagei – der ultimative Nachahmer.
Igor Simić (*1988 in Belgrad, YU) ist Künstler, Filmemacher und Gamedesigner. In seinen hochglanzästhetischen Kurzfilmen, die sowohl im Kontext von Filmfestivals als auch der bildenden Kunst präsentiert werden, beschäftigt er sich auf satirische Weise mit den hyperkapitalistischen und digitalisierungsbedingten Zerfallserscheinungen unserer Gegenwartsgesellschaft. Beispielsweise greift er in seinen Filmen Zustände wie „Weltschmerz“ oder das Jugendmotto des Jahres 2012 „YOLO“ auf, die im Ausstellungskontext zusätzlich in Form bewusst plakativ inszenierter Neonbuchstabeninstallationen gezeigt werden. Große Gefühle und Lebenshaltungen wie diese, aber auch andere Gegenwartsthemen – wie die auf Profit abzielende Kalkulierbarkeit von Liebe in Cost-Benefit-Love (2014) oder technologiebasierte Körperprothesen in Spine 2.0 (2016) – werden nicht ausschließlich in klassischen Filmnarrativen verhandelt, sondern auch in alternativen Formaten wie Videospielen oder Musikvideos. Gleichzeitig zitiert Simić bekannte Ästhetiken und Formate aus Fernsehen wie Internet und greift außerdem auf die Kunst- und Filmgeschichte zurück. Hieraus entsteht ein vielschichtiges Wechselspiel, in dem gesellschaftsbrisante Themen über multireferenzielle Bezüge und in ironischer Manier filmisch reflektiert werden.
Igor Simić absolvierte einen B. A. in den Fachbereichen Film Studies und Philosophie an der Columbia University New York. 2015 und 2017 wurden seine Kurzfilme bei der B3 Biennale des bewegten Bildes in Frankfurt am Main präsentiert und 2021 wurde er dort mit dem Preis für das beste Videospiel ausgezeichnet. Darüber hinaus erhielt er Preise wie den 1st Prize Blooom Award der Art Düsseldorf (2013) oder den 1st Prize Discovery Award der LOOP Barcelona (2016). Seine Arbeiten wurden innerhalb der folgenden weiteren nationalen und internationalen Institutionen und Filmfestivals gezeigt: u. a. in der Kunsthalle Mainz, bei der 40. Ausgabe der Ars Electronica in Linz, bei der Manifesta 14 in Pristina, beim Tribeca Film Festival in New York, beim Oktober Salon der Belgrad Biennale, im Museum Ulm, in der Kunsthalle Gießen und im Palazzo Strozzi in Florenz. Seine Arbeiten finden sich in mehreren Sammlungen, darunter in der Kunststiftung Folker Skulima in Berlin, der Galerija Savremene Umetnosti in Pančevo und dem MACBA Museu d’Art Contemporani in Barcelona.
Darüber hinaus ist Simić als Creative Director des 2017 mitbegründeten Spieleentwicklungsstudio Demagog Studio und als Moderator, Tutor und Speaker tätig. Beispielsweise begleitete er mehrere Ausgaben des Förderprogramms Berlinale Talents als Tutor und hielt Vorträge im Rahmen des Locarno Film Festivals, an der Yale University in New Haven oder im Kino der Kunst in München.
Simić lebt und arbeitet zwischen New York und Belgrad.
ANITA BECKERS CONTEMPORARY ART AND PROJECTS
GALERIE-BECKERS.DE
Braubachstrasse 9
60311 Frankfurt am Main
T +49 (0) 69 921 01 972
Bild: Igor Simic, Famous Mouse and Joan of Arc (video still), 2026
© Igor Simic, 2026
IGOR SIMIĆ „EVERYTHING IS CONTENT“
... die Galerie Anita Beckers lädt ein
Veröffentlicht am: 22.03.2026
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